Regolamento
REGOLA 1: LE SOCIETA'
La denominazione sociale, cio il nome di ciascuna società calcistica o squadra, viene stabilita dal rispettivo allenatore e puòessere:
- un nome di fantasia;
- un nome di una vera società calcistica italiana o straniera, di qualunque serie o divisione.
Un allenatore non puòadottare un nome già scelto da un altro allenatore. Una volta scelto il nome della società , non è più possibile modificarlo per il campionato in corso. E' consigliabile mantenere il nome della squadra anche nei campionati successivi per dare una certa continuità storica.
REGOLA 2: LA ROSA
La rosa di ciascuna squadra deve essere composta da 25 calciatori, scelti tra quelli appartenenti alle squadre del campionato italiano di Serie A, che compaiono ogni martedì nella Gazzetta Dello Sport. La rosa deve obbligatoriamente essere composta, in numero e ruoli, dai seguenti calciatori:
- 3 Portieri
- 8 Difensori
- 8 Centrocampisti
- 6 Attaccanti
REGOLA 3: L'ASTA INIZIALE
Alle operazioni d'Asta devono essere presenti, direttamente o non, tutti gli allenatori della Fantacalcio. In caso di indisponibilità di un allenatore, questi può nominare un rappresentante in sua vece. Tale rappresentante dovrà essere una persona estranea al Fantacalcio, cioè non potrà essere un altro allenatore. Se un allenatore non potrà essere presente, nè potrà mandare un rappresentante, dovrà operare le sue scelte solamente tra i calciatori rimasti dopo gli acquisti effettuati dagli allenatori delle altre squadre.
Svolgimento dell'Asta
Nessun allenatore puòpartecipare all'asta per un calciatore che non puòpermettersi di acquistare. Nessun allenatore puòpartecipare all'asta per un calciatore di un ruolo già coperto in tutti gli effettivi. Ad esempio, se una squadra ha già acquistato 6 attaccanti, l'allenatore di tale squadra non puònominare nè partecipare all'asta per un attaccante.
Regolamento dell' asta
Ogni allenatore dovrà presentarsi il giorno dell'asta con la lista dei 40 giocatori che intende acquistare. I criteri per l'acquisto di un giocatore saranno i seguenti:
- La valutazione di un giocatore è la metà della valutazione che compare sulla Gazzetta al momento dell'acquisto. Per esempio se il giocatore X nel Fantacalcio ufficiale della Gazzetta vale 20 fantamilioni l'asta a busta chiusa per aggiudicarselo partirà da un minimo di 10. Per valutazioni dispari si arrotonda all'intero superiore.
- Il budget disponibile per ogni fantasquadra è esattamente il doppio del budget offerto dalla Gazzetta. Per esempio se la Gazzetta offre 250 mln di fantaeuro per completare la propria rosa nel FANTACALCIOCERA saranno disponibile 500 mln di Fantaeuro
- Se un giocatore è conteso fra più di una squadra (comparirà cioè in più liste iniziali) esso finirà alla squadra che tramite busta chiusa presenterà l'offerta maggiore. Per esempio se il giocatore X è conteso fra le squadre 1,2 e 3 queste ultime presenteranno tramite busta chiusa l'offerta per acquisirlo. Al momento dell'apertura delle buste cioè quando sia 1 che 2 che 3 avranno formalizzato la propria offerta X finirà alla squadra che avrà presentato l'offerta più alta. In caso di parità di offerta si ripeterà di nuovo l'asta fra le squadre che hanno presentato tale ugual offerta (minimo 2) e, partendo da un prezzo base pari a quello della precedente busta, il giocatore finirà alla squadra che presenterà nuovamente l'offerta maggiore. Questo meccanismo si ripete ad oltranza fino a che una squadra non presenterà un'offerta maggiore a tutte le altre.
- In caso che per qualsiasi motivo una squadra al momento dell'acquisto di un qualsiasi giocatore vada fuori budget (cioè l'ammontare del costo della rosa si superiore a 500 mln di euro) ad essa verrà tolto il giocatore più costoso che verrà messo nuovamente sul mercato. Naturalmente questo giocatore potrà essere acquisito da una squadra che avrà la disponibilità economica per comprarlo e che non sia già pienamente coperta nel ruolo del giocatore in questione. Tale giocatore puòanche finire ad una squadre che non lo presentava nella propria lista iniziale.
Le squadre del Fantacalcio hanno la possibilità di prelazionare 3 giocatori, diversi ognuno per ruolo, avuti in rosa l'anno precedente. Questi giocatori saranno acquistabili secondo la seguente regola:
- "durante l'asta se il giocatore prelazionato dalla squadra viene perso, il presidente puòdecidere un ulteriore rialzo per un massimo di 20 mln. Se riesce a superare l'offerta massima allora il giocatore sarà suo (con detrazione del rialzo dal budget totale) altrimenti diventerà proprietà della squadra che ha presentato l'offerta più alta."
REGOLA 4: MERCATO LIBERO
Il mercato libero si apre ogni quattro giornate di campionato e si chiude prima dell'inizio della giornata successiva.
In caso di turno infrassetimanale e sessione di mercato coincidenti, per evitare tempi stretti, la sessione di mercato verrà traslata alla settimana successiva. Sarà compito del Presidente comunicare qualisasi variazione legata alle sessioni di mercato.
E' possibile acquistare massimo 3 giocatori (1 per ruolo) per ogni sessione di mercato. Il presidente deve manifestare la sua intenzione di comprare o vendere giocatori entro le ore 18:00 del mercoledì della settimana di mercato, consegnando una lista di massimo 3 calciatori per ogni ruolo. Qualora un giocatore sia in disputa fra più presidenti, si procederà all'asta per decretarne la destinazione finale. Le conclusioni delle contrattazioni devono essere annunciate entro le ore 21:00 del venerdì della medesima.
In caso di sosta del campionato e sessione di mercato coincidenti, come termina di sessione si intende la settimana più prossima alla seguente giornata da disputare.
In caso un giocatore venga ceduto dalla sua reale formazione all'estero o addirittura in serie B, il presidente ha la facoltà di procedere al rinnovo della rosa istantaneamente.
Durante il mercato la valutazione del calciatore sarà quella pubblicata sull'edizione corrente del giornale "La Gazzetta dello Sport"; anche le possibili aste dovranno utilizzare la stessa valutazione come base di partenza.
REGOLA 5: LA GARA
La gara viene disputata tra due squadre di 11 calciatori, scelti dall'allenatore tra i 25 appartenenti alla rosa. La squadra che avrà segnato il maggior numero di reti vincerà la gara. Se non sarà segnata alcuna rete o se le squadre avranno segnato eguale numero di reti, la gara risulterà conclusa in parità .
Il numero di reti segnate da ciascuna squadra, cioè il Risultato Finale, viene calcolato, per mezzo della Tabella di Conversione, confrontando i Totali-Squadra di ciascuna squadra.
REGOLA 6: RISERVE,SOSTITUZIONI E MODULI VALIDI
E' consentita l'utilizzazione di calciatori di riserva, a condizione che siano rispettate le seguenti disposizioni: Ogni squadra puòschierare in panchina sino a sette calciatori di riserva. I restanti tre posti sono a discrezione dell'allenatore.
I calciatori di riserva dello stesso ruolo vengono indicati in ordine di sostituzione.
Una squadra non può effettuare più di tre sostituzioni per gara. Le riserve, che verranno scelte tra i sette calciatori 'in panchina', devono figurare nella formazione comunicata.
I calciatori di riserva possono sostituire soltanto calciatori che non siano scesi in campo nella realtà o che siano stati giudicati s.v. o n.g. (escluso il portiere).
I calciatori di riserva non possono sostituire in nessun caso calciatori espulsi.
I moduli validi per schierare la propria formazione sono i seguenti:
- 3-4-3
- 3-5-2
- 4-5-1
- 4-3-3
- 4-4-2
- 5-3-2
- 5-4-1
Cambiamenti di modulo sono previsti, con la regola dello "Scalo all'indietro": sarà cioè possibile per un giocatore più arretrato sostituire una più avanzato (in caso di mancanza di giocatori dello stesso ruolo) ma mai per uno più avanzato sostiuire uno più arretrato. Per esempio con un modulo iniziale 3-4-3 e in caso di mancanza di un attacante sarà possibile far subentrare un centrocampista (passando così al 3-5-2) e in mancanza di quest'ultimo far entrare un difensore (passando al 4-4-2). Supponendo invece di iniziare il gioco con un 3-5-2, in mancanza di un centrocampista non è possibile passare al 3-4-3 (scalo in avanti) ma solamente al 4-4-2 (scalo all'indietro). Se in quest'ultimo caso non vi fossero difensori disponibili per il necessario 4-4-2 la squadra sarà costretta a giocare con il 3-4-2 e cioè in 10. In ogni caso il modulo risultante durante un qualsisi cambio modulo dovrà essere sempre uno dei moduli elencati precedentemente.
REGOLA 7: MODALITA' DI CALCOLO
- Calcolo del Totale-Calciatore per ciascun calciatore;
- Calcolo del Totale-Squadra per ciascuna squadra;
- Assegnazione del Fattore Campo;
- Confronto dei Totali-Squadra.
Calcolo del Totale-Squadra
Il Totale-Squadra di ciascuna squadra è dato dalla somma dei singoli Totali-Calciatore degli undici calciatori che hanno preso parte alla gara.
Fattore Campo
Per simulare il vantaggio di giocare in casa vengono assegnati 2 (due) punti, come Fattore Campo, alla squadra di casa, da sommare al proprio Totale-Squadra.
Confronto dei Totali-Squadra
Per determinare il Risultato Finale della gara vengono confrontati i Totali-Squadra delle due squadre in base alla Tabella di Conversione e alle sue integrazioni.
Tabella di Conversione
La Tabella di Conversione trasforma ciascun Totale-Squadra in gol, così da ottenere un 'reale' risultato calcistico. Semplicemente si assegna un certo numero di gol a ciascuna squadra, a seconda del Totale-Squadra ottenuto, in base alla tabella sottostante.
| FASCIA PUNTEGGIO | GOL |
|---|---|
| Meno di 66 punti | 0 GOL |
| Da 66 a 70,999 punti | 1 GOL |
| Da 71 a 75,999 punti | 2 GOL |
| Da 76 a 79,999 punti | 3 GOL |
| Da 80 a 83,999 punti | 4 GOL |
| Da 84 a 87,999 punti | 5 GOL |
| Da 88 a 91,999 punti | 6 GOL |
| E così via (ogni 4 punti un gol) | |
La Tabella di Conversione va applicata nei modi seguenti:
- Se una squadra totalizza meno di 66 punti (cioè fino a 65,999) non si assegna alcun gol;
- Si assegnano un (1) gol quando una squadra totalizza almeno 66 punti;
- Si assegnano due (2) gol quando una squadra totalizza almeno 72 punti;
- Da 77 punti in poi, si assegna un (1) gol per ogni successiva serie di 4 (Es.: 77 punti = 3 gol, 81 punti = 4 gol, ecc.).
- Si assegnano due (2) punti alla squadra che gioca in casa.
Integrazioni alla Tabella di Conversione
Per arrivare al Risultato Finale definitivo si deve integrare il risultato ottenuto grazie alla Tabella di Conversione in base alle seguenti disposizioni:
- Se due squadre si ritrovano in due intervalli di punteggio differenti ma una non stacca l'altra almeno di 3 punti, la squadra in svantaggio ottiene un gol omaggio e pareggia la partita. Esempio: squadra X 72,5 punti; squadra Y 70 punti; risultato 2-2 (e non 2-1).
- Se la situazione descritta al punto a si verifica con una delle due squadre al di sotto dei 66 punti la partita finisce 0-0 (anzichè 1-1). Esempio: squadra X 67 punti, squadra Y 65: il risultato non sarà 1-1, come descritto al punto precedente, ma 0-0.
- Se una squadra totalizza meno di 59 punti, la squadra avversaria ottiene un gol omaggio, a patto che abbia raggiunto quota 59 e abbia staccato l'avversaria di almeno 3 punti.
REGOLA 8: LA CLASSIFICA
La classifica è stabilita per punteggio, con assegnazione di tre punti per la gara vinta, un punto per la gara pareggiata e zero punti per la gara perduta.
In caso di parità di punteggio fra due o più squadre al termine del campionato si da la precedenza al numero di gol fatti ed, in seguito, al maggior numero di gol subiti (si privilegia il maggior numero di goals subiti per privilegiare la squadra che è stata più sfortunata nel corso dell'anno, non essendo i gol subiti nel fantacalcio un fattore di merito, cioè una migliore difesa, come nel calcio reale). In caso di ulteriore parità si procede alla compilazione di una graduatoria (detta 'classifica avulsa') fra le squadre interessate tenendo conto dei precedenti criteri.
REGOLA 9: CALCOLO TEMPI SUPPLEMENTARI
I tempi supplementari vengono considerati come una partita a sè stante tra squadre composte da tre o meno giocatori. Si sommano quindi i Totali-Calciatore delle prime riserve per ciascuno dei tre reparti di movimento (un difensore, un centrocampista e un attaccante, quindi, escluso il portiere) così da ottenere un Totale-Squadra Supplementari per ciascuna squadra il cui confronto darà luogo a un Risultato Finale relativo ai soli tempi supplementari. Nel caso in cui la prima delle riserve di un determinato ruolo presenti in panchina non sia disponibile (per assenza o perchè senza voto o perchè già utilizzata nei tempi regolamentari) si dovrà , ai fini del calcolo dell'esito dei Tempi Supplementari, prendere in considerazione la seconda riserva dello stesso ruolo, a meno che quest'ultima sia a sua volta entrata in campo per sostituire un titolare assente o senza voto della formazione titolare. Se anche la seconda riserva di ruolo non ha giocato o non è stata valutata o, appunto, è stata utilizzata nei tempi regolamentari, si prenderà in considerazione una eventuale terza riserva di quel ruolo. Esaurite inutilmente le riserve per un ruolo, si assegna un 4 d'ufficio.
Se i tempi supplementari si concludono su un risultato di parità (cioè non modificano la situazione di punteggio o di gol che ha portato alla disputa dei tempi supplementari) si passerà ai calci di rigore.
Quando si dice 'se i tempi supplementari si concludono su un risultato di parità ', s'intende nell'arco dei due incontri. Ovviamente, se i tempi supplementari si concludono con un risultato di 1-1 in una partita di ritorno, dopo che la partita d'andata è finita 0-0, passerà il turno la squadra 'ospitata', avendo realizzato un maggiore numero di gol in trasferta.
L'esito, cioè il Risultato Finale dei tempi supplementari, viene calcolato secondo le modalità qui descritte: Si sommano i Totali-Calciatore delle prime tre riserve di movimento in panchina - esclusi cioè il portiere e le seconde riserve di movimento - così da ottenere un Totale-Supplementari per ciascuna squadra.
- Nel caso che una prima riserva di movimento sia entrata in campo per sostituire un titolare assente o senza voto o non sia stata giudicata o non abbia proprio giocato, si prenderà in considerazione la seconda riserva del suo stesso ruolo;
- Nel caso che anche la seconda riserva sia entrata in campo per sostituire un titolare assente o senza voto o non sia stata giudicata o non abbia proprio giocato, si prenderà in considerazione una eventuale terza riserva del medesimo ruolo. Se non c'è la terza riserva o se anch'essa o non sia stata giudicata o non abbia proprio giocato, si assegnerà un 4 d'ufficio.
- Per simulare il vantaggio di giocare in casa viene assegnato uno 0,5 in più, come Fattore Campo, alla squadra di casa, da sommare al proprio Totale-Supplementari;
- Per determinare il risultato Finale dei tempi supplementari vengono confrontati i Totali-Supplementari delle due squadre in base alla Tabella di Conversione Supplementari.
Tabella di Conversione Supplementari
La Tabella di Conversione Supplementari trasforma ciascun Totale-Supplementari in un certo numero di gol, così da ottenere un 'reale' risultato calcistico. Semplicemente si assegna un certo numero di gol a ciascuna squadra, a seconda del Totale-Supplementari ottenuto da ogni squadra, in base alla tabella sottostante.
| FASCIA PUNTEGGIO | GOL |
|---|---|
| Meno di 20 punti | 0 GOL |
| Da 20 a 23,999 punti 1 gol | 1 GOL |
| Da 24 a 27,999 punti | 2 GOL |
| Da 28 a 31,999 punti 3 gol | 3 GOL |
| Da 32 a 35,999 punti 4 gol | 4 GOL |
| E così via (ogni 4 punti un gol) |
Calcolo dei Calci di Rigore
In caso di parità anche dopo i tempi supplementari, si procederà all'esecuzione dei calci di rigore. Nelle partite in cui è prevista la disputa dei tempi supplementari ed eventualmente dei calci di rigore, al momento di comunicare la formazione, ciascun allenatore dovrà comunicare anche l'elenco dei rigoristi, ovvero indicare a fianco di ciascuno degli undici calciatori della formazione titolare un numero da 1 a 11 che rappresenta l'ordine in cui batteranno i calci di rigore.
Verrà obbligatoriamente calciata una serie di 5 calci di rigore, che verranno tirati dai primi 5 calciatori indicati nell'elenco dei rigoristi. Si comparano i rigoristi delle due squadre nell'ordine indicato nell'elenco dei rigoristi: il rigorista che ha preso Voto sufficiente (uguale o maggiore di 6) segna il rigore; il rigorista che ha preso voto insufficiente (minore di 6) sbaglia il rigore. Al termine dei 5 calci di rigore regolamentari verrà dichiarata vincente la squadra che ha segnato più rigori. Ricordiamo che per i calci di rigore si deve prendere in considerazione solo il Voto assegnato dal Quotidiano Ufficiale senza somma e/o sottrazione dei Punti-gol o dei Punti-cartellino.
Nel caso in cui il portiere incluso nella lista dei rigoristi venga giudicato s.v. o n.g. dal Q.U., se avrà disputato almeno 30 minuti di partita si dovrà considerare il rigore realizzato, attribuendogli un voto d'ufficio equivalente a 6. In caso di parità anche dopo i 5 rigori regolamentari, si procederà ad effettuare i calci di rigore ad oltranza. Verranno presi in considerazione per i calci di rigore ad oltranza i rimanenti 6 calciatori, nell'ordine in cui sono stati indicati nell'elenco dei rigoristi. Il calcolo avviene come per i 5 rigori regolamentari, ma non appena una squadra realizza il rigore e l'altra lo sbaglia, vince la squadra che ha realizzato il rigore. In caso di mancata comunicazione della lista dei rigoristi, verrà assegnata d'ufficio una lista corrispondente alla formazione schierata a ritroso (ovvero il primo rigorista sarà l'ultimo attaccante e l'ultimo rigorista sarà il portiere).
REGOLA 10: TEMPISTICA CONSEGNA SMS
Molto importante è inviare gli sms riguardanti il Fantacalcio con puntalità . Gli sms della formazione devono essere mandati con mezz'ora di anticipo rispetto alla prima partita in programma della giornata. Esempio, se la prima partita è alle 18.00 l'sms dovrà essere spedito entro le 17.30.
La formazione è accetta valida solamente se dimostrata inviata entro l'orario stabilito (esempio SMS presente in un qualsiasi telefono con orario di invio o ricezione regolare). Il limite massimo per la consegna degli sms di risultato della giornata è il giovedì seguente alle ore 20.00 se la giornata di campionato è la domenica se invece è il mercoledì il limite viene spostato a sabato alla consegna della formazione, sempre non ci siano ritardi con i voti stampati dalla Gazzetta. Eventuali casi non espressi dalle regole verranno discussi in riunione di Lega (es. giornale stampato in ritardo per sciopero giornalisti...)
REGOLA 11: PENALIZZAZIONI
In caso di non invio, o invio in ritardo via sms della squadra, l'incontro è disputato ugualmente utilizzando la formazione fornita ad inizio campionato. Il presidente si ritroverà penalizzato di punti 1 al momento del conteggio dei risultati. Qualora invece la formazione non venga in alcun modo fissata ad inizio campionato, la partita viene persa a tavolino con il punteggio di 2-0. In caso di non invio o invio in ritardo della formazione il presidente in questione verrà penallizato di euro 5, da aggiungere alle finanze del Fantacalcio. Se il risultato dell'incontro non viene annunciato entro l'orario stabilito del giovedì seguente (vedi REGOLA 10: TEMPISTICA CONSEGNA SMS), lo score sarà ritenuto non pervenuto e verrà assegnato punti 1 di penalizzazione più 5 euro di multa a ciascun presidente.
In caso di presenza di un giocatore in formazione non presente nella rosa stagionale la squadra verrà penalizzata di 2 punti.
REGOLA 12: MODIFICATORE DELLA DIFESA
Il modificatore della difesa è un bonus che si calcola solo se il portiere e almeno quattro difensori portano punteggio alla squadra. Si considerano il voto in pagella del portiere e i tre migliori voti in pagella ottenuti dai difensori (non vanno considerati i bonus e i malus). Si calcola la media di questi 4 valori.
La squadra:
- ottiene + 6 punti di modificatore difesa se questa media è maggiore o uguale a 7
- ottiene + 3 punti di modificatore difesa se questa media è maggiore o uguale a 6,5 e minore di 7
- ottiene + 1 punto di modificatore difesa se questa media è maggiore o uguale a 6 e minore di 6,5.
REGOLA 13: VINCITORE DI GIORNATA
Dalla stagione 2010/2011 la commissione del Fantacalcio, sede Nouvelle Rose il girono 14/07/2010, sotto la terza presidenza di Carlo Clementi ha introdotto il vincitore di giornata (solo per il Campionato, da valutare l'applicazione nella fase a gironi della Coppa Butei). La regola è molto semplice: al presidente della squadra che totalizza il maggior numero di punti di giornata viene assegnato un premio in denaro pari a 6 euro. In caso di pari punteggio massimo fra 2 o più squadre, il premio verrà diviso fra tutti i presidenti di quelle squadre .
Questa regola introduce l'obbligo imprescindibile da parte dei presidenti di inviare oltre al risultato della partita anche il punteggio di giornata totalizzato dalla propria squadra, per poter così stilare la graduatoria per concorrore al premio. Chi non dovesse fornire il punteggio per una giornata verrà escluso dalla relativa graduatoria.
Il punteggio di giornata è da intendesi puro: per la graduatoria non viene considerato l'eventuale bonus del fattore campo.
REGOLA ALFA-OMEGA: DECISIONI LEGA
Si ricorda a tutti i membri che le decisioni prese in sede comune con una votazione democratica valgono in ogni caso anche se non presenti nel regolamento.
Buon senso è quindi quello di non appellarsi contro una regola dicendo "Ma sul regolamento non c'è...", quando qusta è stata approvata in riunione comune. La presenza o no di una regola in questa pagina è responsabilità dell'amministratore, che può dimenticarsi o no di aggiornare il regolamento di FCC.
Ultimi risultati Seria A
| Roma | 1-1 | Bologna |
| Palermo | 2-0 | Novara |
| Milan | 3-0 | Cagliari |
| Lecce | 1-0 | Inter |
| Juventus | 2-1 | Udinese |
| Genoa | 3-2 | Napoli |
| Fiorentina | 2-1 | Siena |
| Chievo | 0-3 | Lazio |
| Cesena | 0-1 | Atalanta |
| Catania | 1-1 | Parma |
Classifica Seria A
| Juventus | 45 |
| Milan | 44 |
| Udinese | 41 |
| Lazio | 39 |
| Inter | 36 |
| Roma | 34 |
| Palermo | 31 |
| Napoli | 31 |
| Genoa | 30 |
| Fiorentina | 28 |
| Chievo | 27 |
| Cagliari | 27 |
| Parma | 27 |
| Atalanta | 23 |
| Catania | 23 |
| Bologna | 22 |
| Siena | 20 |
| Lecce | 17 |
| Cesena | 16 |
| Novara | 13 |
Ultim'ora
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